相關(guān)新聞
研討會(huì)
PC、MAC、iPhone、ipad、PS和Xbox360等眾多平臺(tái)的引擎效能成為了業(yè)界關(guān)心的焦點(diǎn)問題,而Unity3D游戲引擎技術(shù)研討會(huì)在中國的召開,無疑吸引了各家廠商的目光。
在上海舉行的本屆研討會(huì),由韓國國民大學(xué)游戲教育學(xué)院和中國東華大學(xué)聯(lián)合舉辦。大會(huì)不僅是對Unity3D游戲引擎技術(shù)的介紹,更通過此次會(huì)議提升中國先進(jìn)游戲技術(shù)的開發(fā)能力,培養(yǎng)后備研發(fā)人員。
Unity3D游戲引擎技術(shù)研討會(huì)最早于2010年5月在韓國舉行。據(jù)悉,十種以上的新引擎開發(fā),都是采用了Unity3D游戲引擎技術(shù)。部分開發(fā)商利用2010年ChinaJoy展會(huì)之機(jī),也展示了該引擎的運(yùn)行效果。已有不少廠商同開發(fā)商簽訂了提前的引擎預(yù)定協(xié)議。
Unity引擎宣布放棄支持Flash平臺(tái)
相信很多獨(dú)立游戲以及移動(dòng)游戲開發(fā)者都不會(huì)對Unity引擎感到陌生。2013年4月25日Unity公司CEO David Helgason發(fā)布消息稱,游戲引擎Unity今后將不再支持Flash平臺(tái),且于今天起不再銷售針對Flash開發(fā)者的軟件授權(quán)。
Unity全球領(lǐng)袖齊聚Unite Keynote
2016年4月11日,本年度的Unite Keynote將重裝開啟,正式拉開Unite大會(huì)的序幕,本次Unite Keynote,Unity CEO John Riccitiello首次來到中國Unite,Unity創(chuàng)始人David Helgason也會(huì)同臺(tái)出席并發(fā)表主題演講。而上海的Unite Keynote也將成為John在亞太地區(qū)唯一出席的Unite大會(huì),足以見其對中國市場的重視程度。[1]
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瘋狂的公牛(Bull Dozer)
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血之榮耀:傳奇 ( Blood & Glory 2 : Le)
繩索救援 ( Rope Rescue )
子彈時(shí)間(Bullet Time)
松餅騎士(Muffin Knight)
狂奔弗雷德 (Running Fred)
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攻城大戰(zhàn) (Aiegecraft)
飆車戰(zhàn)警 (Smash Cops)
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口袋四驅(qū)車
心靈顫音
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紀(jì)念碑谷(Monument Valley)
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Duty Driver Taxi(FULL)(出租車司機(jī))
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Fried Aircraft(炸飛機(jī))
單機(jī)游戲
七日殺
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凡人修仙傳單機(jī)版
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永恒之柱
Besiege(圍攻):在V1.0.0.0版本之前在Unity3上創(chuàng)作,開發(fā)商預(yù)計(jì)在1.0.0.0之后升級至Unity4.
仙劍奇?zhèn)b傳6
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金庸群俠傳Ⅹ[3]
The Long Dark(“漫漫長夜”又名“無盡之夜”):在Unity 5基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)
如何學(xué)習(xí)
第一步首先了解unity3d的菜單,視圖界面。[4] 這些是最基本的基礎(chǔ),可以像學(xué)word操作一樣,大致能明白有幾個(gè)菜單,幾個(gè)基本的視圖,各自起什么作用的就可以了。當(dāng)然還要了解人物基本的比例和結(jié)構(gòu)。
第二步理解場景里面的坐標(biāo)系統(tǒng),輸入系統(tǒng),簡單的向量概念。Unity3D的坐標(biāo)系統(tǒng)及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標(biāo),局部坐標(biāo)的關(guān)系,即使一個(gè)簡單的移動(dòng),縮放,旋轉(zhuǎn)的幾行代碼,也會(huì)困惑你半天。
第三步學(xué)習(xí)創(chuàng)建基本的場景的一些基本概念:游戲?qū)ο?,組件,腳本。在界面上分別體現(xiàn)在層次視圖,項(xiàng)目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關(guān)系
第四步學(xué)習(xí)資源導(dǎo)入方面的一些基本元素:網(wǎng)格,材質(zhì),貼圖,動(dòng)畫等。
第五步學(xué)習(xí)腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預(yù)制,時(shí)間,數(shù)學(xué)等常用的類及相關(guān)方法。理解游戲?qū)ο螅M件,腳本彼此之間的關(guān)系。
第六步進(jìn)一步學(xué)習(xí)攝像機(jī),燈光,地形,渲染,粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等,這些每一個(gè)深入進(jìn)去都是一個(gè)很復(fù)雜的主題。
第七步一些更高級的概念:向量的加減法點(diǎn)乘叉乘,光照法線貼圖,內(nèi)存管理,圖形優(yōu)化等等。Unity3D入門容易,真的要精通,那是相當(dāng)難的。
常見問題
1:天空盒有接縫怎么解決?
答:在貼圖導(dǎo)入設(shè)置里設(shè)置Wrap Mode為"Clamp"。
2:DDS格式怎么不顯示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity會(huì)將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的優(yōu)化。
3:Unity如何動(dòng)態(tài)載入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4:腳本編輯器有語法提示嗎?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5:如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?
答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發(fā)光"通道之上。
6:怎么屏蔽Webplayer右鍵菜單?
答:<param name="disableContextMenu" value="true" />
7:為什么水面沒有實(shí)時(shí)反射效果?
答:只有專業(yè)版才支持這種反射效果。
8:怎么做攝像機(jī)漫游動(dòng)畫?
答:Max正常制作攝像機(jī)漫游動(dòng)畫,導(dǎo)到Unity中后,將Unity的Camea拖拽到Max導(dǎo)出的攝像機(jī)Gameobject物體之上,作為其子物體即可。
9:如何自定義Webplayer載入Logo及進(jìn)度條?
答:<param name="logoimage" value="Logo文件名" />,<param name="progressbarimage" value="進(jìn)度條名" />,<param name="progressframeimage" value="進(jìn)度條外框名" />。
10:GUI上怎么使用中文字?
答:導(dǎo)入任意中文字體,然后定義GUISkin字體為該字體即可。
11:購買一個(gè)授權(quán)可以安裝幾臺(tái)電腦?
答:可以安裝于2個(gè)系統(tǒng)之上比如一個(gè)Win版一個(gè)Mac版。
12:Max文件扔到Unity中怎么說導(dǎo)入失敗?
答:下載最新版Fbx插件,用Max導(dǎo)出Fbx文件然后扔Unity中。
13:如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?
答:設(shè)置相機(jī)的Near clip plane,調(diào)小一點(diǎn),但是不要給負(fù)數(shù)。
14:怎么用雙面貼圖?
答:Unity中可設(shè)置雙面Shader,最簡單有效的辦法是直接做成雙面的實(shí)體模型.復(fù)雜一點(diǎn)的方法可以在材質(zhì)腳本中的相應(yīng)的SubShader中的一個(gè)Pass塊中加入cull off,即關(guān)閉反面裁剪。
15:導(dǎo)入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中該文件的導(dǎo)入設(shè)置中設(shè)置縮放因子為1。
16:如何給相機(jī)添加Glow效果?
答:選中相機(jī)對象,在菜單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業(yè)版才支持此特效)。
17:怎么設(shè)置Webplayer默認(rèn)尺寸?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Default Web Screen尺寸即可。
18:怎么設(shè)置可執(zhí)行文件的啟動(dòng)Banner?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Resolution Dialog Banner。
19:如何設(shè)置霧效?
答:到菜單Edit-Render Settings中開啟Fog及設(shè)置Fog Color等即可。
20:如何設(shè)定默認(rèn)Skybox天空盒?
答:到菜單Edit-Render Settings中設(shè)置Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問答團(tuán)隊(duì),參考資料)
21:如何下載Unity3d游戲開發(fā)工具?
Unity3D下載軟件開發(fā)工具和游戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個(gè)讓你輕松創(chuàng)作的多平臺(tái)的游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面
unity3d虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)流程?
答:max 制作模型,導(dǎo)出fbx,導(dǎo)入unity,設(shè)計(jì)相機(jī)代碼,設(shè)計(jì)ui,build 。
舉辦活動(dòng)
舊金山不眠夜 2013游戲開發(fā)者大會(huì)盛大開幕
2013年GDC(Game Developers Conference)將于舊金山當(dāng)?shù)貢r(shí)間3月25日拉開序幕最早由游戲設(shè)計(jì)師Chris Crawford(克里斯·克勞福德)于1988年發(fā)起至今已舉辦了26屆。
游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference)2013年3月25日開幕,但是27-29日才正式向公眾開放,這也是一直延續(xù)下來的GDC傳統(tǒng):游戲開發(fā)者們之間的討論聚會(huì)。GDC上只有Unity Developer Day排滿了長隊(duì),可見Unity游戲引擎的火爆程度。屆時(shí)來自全世界最頂尖的游戲開發(fā)者和IT行業(yè)從業(yè)者將匯聚一堂,展示自己的最新作品,或是闡述自己關(guān)于游戲開發(fā)和互聯(lián)網(wǎng)前景的尖端理念。
2013年Unity亞洲開發(fā)者大會(huì)——Unite Asia
2013年Unity全球用戶已經(jīng)超過150萬,全新版本的Unity4.0引擎已經(jīng)能夠支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在內(nèi)的十個(gè)平臺(tái)發(fā)布。越來越多的游戲廠商和應(yīng)用軟件開發(fā)工作室在使用Unity研發(fā)游戲和創(chuàng)造夢想。Unity引擎覆蓋了越來越多的國家,而亞洲一直是Unity發(fā)展的戰(zhàn)略重點(diǎn)。為了促進(jìn)亞洲地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲多元化的進(jìn)程,Unity將在中國、日本和韓國同時(shí)舉辦“2013Unity亞洲開發(fā)者大會(huì)“,超過十位來自世界各地的優(yōu)秀的Unity開發(fā)工程師,將在亞洲的三個(gè)國家巡回演講。這是Unity開發(fā)者的年度盛會(huì),代表著全球Unity開發(fā)的最高水準(zhǔn)和最高質(zhì)量的技術(shù)交流。
Unity開發(fā)者大會(huì)首次登陸上海,將舉辦為期兩天的開發(fā)者大會(huì),共計(jì)超過40場技術(shù)專題演講和現(xiàn)場答疑。亞洲的游戲開發(fā)者無論在數(shù)量還是開發(fā)能力上越來越強(qiáng)大,通過這一系列的開發(fā)者大會(huì),開發(fā)者們可以與Unity官方進(jìn)行更快速和有效的溝通,可以參與最高質(zhì)量的Unity技術(shù)講座,更可以與來自世界各地的Unity開發(fā)者面對面地分享交流開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
Unite2013第一天的日程安排如下,我們會(huì)分享非常多的技術(shù)干貨,包括:1、Shuriken粒子系統(tǒng)的使用技巧;2、Unity的內(nèi)存管理,告訴你如何讓你的Unity游戲不再內(nèi)存泄露;3、如何在移動(dòng)平臺(tái)上優(yōu)化你的3D游戲,告訴你開發(fā)3D移動(dòng)游戲時(shí)需要注意的方方面面;4、Unity導(dǎo)航網(wǎng)格的使用技巧和疑難雜癥解析。
Unite2013第二天的日程安排如下,主要包括:1、Unity的主流GUI解決方案解析,包括NGUI、UniSWF和Scaleform等;2、Unity的渲染pipeline技術(shù)分享;3、Mecanim的系統(tǒng)深入解析和最新特性;4、使用Unity開發(fā)網(wǎng)頁游戲時(shí)你需要注意的方方面面;5、Assetbundle原理和使用技巧,告訴你如何獲得最優(yōu)的打包效果。
培訓(xùn)和認(rèn)證
首次Unity應(yīng)用能力及專業(yè)能力認(rèn)證考試已于2013年06月16日舉行。
Unity Certified User應(yīng)用能力認(rèn)證
考試時(shí)間: 1 小時(shí) (50題)
適合多媒體專業(yè),3D專業(yè),游戲?qū)I(yè),美術(shù)專業(yè)的學(xué)生及Unity初學(xué)者。證明您已經(jīng)擁有Unity引擎的基礎(chǔ)知識(shí)。
Unity Certified Professional專業(yè)能力認(rèn)證
考試時(shí)間: 1 小時(shí) (50題)
熟悉C#或JavaScript的開發(fā)者,證明您已經(jīng)擁有Unity引擎的專業(yè)知識(shí),能夠依照業(yè)界的開發(fā)需求來制作專案。
報(bào)名流程
◆ 立即填寫報(bào)名信息
◆ 收到信息后,會(huì)第一時(shí)間聯(lián)系通知
◆ 報(bào)名交費(fèi)
◆ 通知并發(fā)放準(zhǔn)考證
考試地點(diǎn)
中國大陸地區(qū):北京 南京 上海 杭州 蘇州 廣州 深圳 成都 臺(tái)灣地區(qū):臺(tái)北 新竹 臺(tái)南 高雄
香港地區(qū):香港
適應(yīng)它團(tuán)隊(duì)協(xié)作
Unity沒有提供編輯器內(nèi)的團(tuán)隊(duì)協(xié)作。
推薦方案1:
可以客戶端,美術(shù),模型等都分別建的項(xiàng)目,然后各自用SVN上傳、更新。美術(shù)的話只管把UI做好上傳就行了,然后客戶端這邊更新好UI自己再在客戶端進(jìn)行處理,有什么不合適的和美術(shù)溝通就行了。
推薦方案2:
版本管理優(yōu)先選用AssetServer。Git和SVN什么的也挺好,前提是要培訓(xùn)所有成員正確使用。
如果項(xiàng)目比較大,建議拆分為2~3個(gè)項(xiàng)目:
- AssetsProject:主要存放模型、特效等美術(shù)素材。也放一些測試腳本,以便測試美術(shù)素材能正確配合腳本運(yùn)行。
- DataProject:存放策劃的數(shù)值、關(guān)卡編輯器等等。也要放一些測試腳本,以便關(guān)卡能跑起來。
- ScriptsProject:程序員專門維護(hù)的項(xiàng)目。主要用于邏輯開發(fā),存放部分的美術(shù)資源。
- FinalProject: 最終合并的項(xiàng)目。
開發(fā)過程中,視具體情況,上述項(xiàng)目某兩個(gè)可以合并。
這樣拆分項(xiàng)目肯定會(huì)導(dǎo)致額外的工作量,會(huì)有冗余的腳本,而且到時(shí)候合并也是個(gè)問題。這些都是無法避免的。所以前期一定要定好標(biāo)準(zhǔn)。
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